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产业日报:韩国游戏公司两极化 H1Z1畅销原因分析

※发布时间:2018-11-27 15:46:30   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  和兵妹妹在机房

  今天产业日报主要内容有:2016年全球发行商收入榜:国内11家上榜,民法总则草案提交审议 虚拟财产列入,韩国游戏公司两极化明显 八成年收入不足60万,App Annie回顾2016全球移动应用:新游也进畅销行列,女玩家增加速度加快 但性别依然严重,价值千万的OW联赛资格 俱乐部究竟靠什么盈利,

  在App Annie今天发布的2016年度全球手游发行商收入Top 52榜单中,中国厂商入榜11家公司,总榜占比将近四分之一,按名次先后分别是:腾讯、网易、智明星通、IGG、完美世界、乐元素、蜗牛游戏、百度、吉比特、昆仑游戏和龙创悦动。

  此次草案对虚拟财产物权客体的,以及将“数据信息”纳入知识产权范畴的做法,被认为将对虚拟财产立法的序幕。

  虽然韩国游戏市场总收入可观,不过值得注意的是该国市场呈现出两极分化的趋势。绝大部分收入都流向了知名的大型游戏公司,而中小规模游戏公司的业绩并不理想。

  App Annie发布《2016全球移动应用市场回顾》,移动游戏市场方面,App Annie用“瞬息万变”四个字进行了总结。从榜单中我们也能看出,2016年不少新上线的手游也进入了畅销行列。

  想要消除游戏中的性别,首先需要男性游戏设计者及男性玩家改变物化女性的视角,对女性表现出足够的尊重。更为重要的是,女性也需要跳出当前游戏所编织的性别,提升自身的性别意识,主动地参与到游戏设计中,对当前的游戏作品展开性的反思。

  《守望先锋》联赛的城市主客场制不是问题,售价千万的联赛资格也不是问题。如何通过游戏更新和电竞赛事让玩家群体再度活跃起来,把影响力转换成玩家消费能力,这才是暴雪面临的最大问题。

  《H1Z1》近一年来的玩家数量都不算太高,在2016年9月的一次更新之后,在线人数开始回暖,然而,就在2月26日,游戏在线万。难道一次更新就能让《H1Z1》有如此成绩?其实不然。我们认为这与该游戏充满争议性的设置和沙盒类游戏的特性有关。

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关键词:韩国产业分析
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